sábado, 5 de diciembre de 2009

Si Althusser hubiera conocido el Nintendo



Althusser fue un pensador marxista que habló de la reproducción de las estructuras sociales. Argumentaba que toda estructura social busca producirse y reproducirse. Dicha reproducción busca recrear las fuerzas productivas y las relaciones de producción existentes.

En otras palabras busca reproducir los medios de producción y la fuerza de trabajo. Todo esto a través de un sometimiento ideológico, mismo que ocurre según Althusser, principalmente en el ámbito escolar educativo.

Sin embargo el sometimiento ideológico no se da únicamente en las escuelas, y en nuestra época se han desarrollado innumerables medios y mecanismos de dominación ideológica, bien en la película de “¿Y tu cuanto cuestas?” producida, dirigida y conducida, por Olallo Rubio. Se argumenta que somos productos diseñados para consumir productos.

Con esto entendemos que los medios de comunicación publicitarios tienen un impacto directo en nuestra forma de pensar, o ¿acaso yo he sido el único que se ha impresionado al ver una aspiradora con la potencia necesaria para levantar un Volkswagen?, si en aquel entonces hubiera tenido el dinero, seguro que hubiera comprado el producto.

Y existen muchos otros ejemplos sobre la manera en que los comerciales moldean nuestras frágiles mentes, seguramente algunos de nosotros los hombres hemos evaluado la posibilidad de comprar un champú que se adecúe a nuestras necesidades “masculinas”. O por otra parte preferimos llenar nuestro refrigerador de cervezas antes de un partido de fut-bol para celebrar nuestra hombría ¡a lo macho!

Como mínimo, alguna vez habrán visto algún comercial donde ocurre algo similar a lo antes mencionado, transmitiendo algún mensaje alegando que para ser un mejor hombre debes consumir determinados productos.

De la misma manera el género femenino celebra sus propios rituales en torno al consumo, de hecho en las mujeres con cierto nivel económico, el llamado “ir de compras” es un fin en si mismo, no se va a comprar por que se necesite el producto, se compra el producto para disfrutar de la experiencia de comprar.

Los jóvenes pos su lado también son sometidos a tremendas cantidades de publicidad, y aprovechándose de su deseo instintivo de integrarse a la sociedad, les proponen que el consumir determinados productos los hará ser más socialmente aceptados.

De la misma manera se han modificado visiones sociales como incluso sobre la estética, causando no hace mucho tiempo padecimientos masivos de bulimia y anorexia. Hoy en día podemos encontrar todo tipo de alimentos “light”.

Finalmente somos víctimas del consumo, y son estos productos los cuales modificando nuestra forma de vida nos convencen de que la adquisición es una actividad capaz de traer placeres en forma limitada solamente por el dinero.

Como mencionamos anteriormente, se trata de un sometimiento ideológico y este es provocado por los aparatos ideológicos de Estado (AIE). Los aparatos ideológicos de estado, son aquellos que enfocados en segmentos específicos de la población, se encargan a través de diferentes medios de difundir ideas y promover en las clases dominadas las convicciones e intereses de las clases dominantes.

Y es precisamente en estos AIE donde se da la reproducción de la estructura, de modo que nos enfocaremos en uno de estos aparatos para explicar en forma detallada.

Según Althusser los aparatos ideológicos de estado pueden ser percibidos empíricamente como instituciones concretas, como la religión, la familia y las instituciones de información, en otras palabras los medios.

Sin embargo trataremos un AIE que Althusser no contempló en sus escritos, esto porque en aquel entonces aún no existía o al menos con la formalidad en que lo hace ahora.

Se trata de la industria de los videojuegos, pero antes de proceder con el análisis debemos explicar cómo es que esta industria es un aparato ideológico de Estado.

Regularmente reconocemos a toda clase de industria cómo el espacio de explotación concreto, relacionado directamente con los capitalistas y en ocasiones creemos que no son propiamente mecanismos de control social. En parte porque la mayor parte de difusión ideológica de la época actual se lleva a través de los medios de comunicación.

Aun así todo tipo de empresa ejerce una difusión directa de estas ideologías en sus empleados, por medio de “capacitaciones” estimulándolos a trabajar con más motivación y mayor calidad, de modo que también podríamos incluir a la industria como un AIE.

Por otro lado, los mismos productos pueden servir como medios para la difusión de ideologías, y no me refiero a que lleven publicidad en sus empaques. Como mencionamos anteriormente aunque de forma implícita, los mismos productos dan forma e influyen en las relaciones sociales. Y como muy buenos ejemplos tenemos los productos de la industria cinematográfica y de video-entretenimiento.

Las películas y los videojuegos son productos que bombardean continuamente de ideología a los consumidores. Cada vez que vemos una película nos muestran una manera más o menos cercana a la realidad de observar y apreciar el mundo.

Así es como muchas generaciones incluso se han educado. Desde nuestra infancia hemos podido apreciar a través de un televisor la diferencia entre el bien y el mal, aprendemos que el héroe es aquel que ayuda desinteresadamente al prójimo y dedica su vida a salvar a la humanidad de diversas formas de monstruos malévolos. Estos son los villanos, quienes tienen un deseo inexplicable de destruir nuestra pacifica forma de vida, en muchos casos, nuestra vida dentro del mundo capitalista.

Podemos creer que estos mensajes son inofensivos y que favorecen las relaciones humanas, pero si analizamos muchas de las caricaturas que ven los niños, encontraremos una serie de mensajes implícitos que los sumergen en la ideología de la superestructura.

Desde la figura estética de los actores o personajes, hasta la innegable preferencia por los bienes materiales, de la misma manera en que se nos enseña que el color rosa pertenece a las niñas y el color azul a los niños, estos mensajes implícitos dan forma a nuestra conciencia.

Esta podría ser una acción no intencionada, si caemos en la cuenta de que los dibujantes no crean esas historias fantasiosas, pensando en que someterán los pensamientos de su público al servicio del poder, pero en esto consiste precisamente la reproducción de la estructura. Los sujetos se adhieren tanto a esa ideología que concluyen haciéndola suya y la extienden a las nuevas generaciones.

Cabe aclarar que esto no ocurre sólo en las caricaturas y películas infantiles, también en la producción cinematográfica adulta se sobrevaloran constantemente el sexo y el dinero, además de promover constantemente la adaptación de los sujetos al sistema evitando la posibilidad de imaginar siquiera una posible adaptación del sistema a los sujetos.

De esta manera estos productos se convierten también en AIE, dejan de ser simples objetos de entretenimiento para transformarse en objetos de difusión y transformación cultural.

Pero también está la industria de los videojuegos, estos cumplen al igual con la utilidad difusora que la industria cinematográfica tiene, pero van más allá de la imposición de ideologías.

Muchos videojuegos al igual que el internet y otras tecnologías de este tipo han sido diseñados originalmente con fines militares, pasando después al uso de la población general.

Por ejemplo y hablando más específicamente de videojuegos, tenemos a los simuladores de vuelo y los llamados “shooters”, los primeros fueron creados con el objetivo de enseñar a los pilotos de aviones a volar, antes de que estos utilizaran aeronaves reales, los segundos fueron hechos para enseñar tácticas de combate a los soldados antes de entrar en una batalla real.

De modo que todos los usuarios de estos productos están siendo entrenados inconscientemente para situaciones de conflicto reales. Aquí cabe preguntarse qué utilidad tiene para el Estado que las clases oprimidas tengan acceso a este tipo de conocimientos.

Tendríamos que realizar un análisis profundo para verificar la hipótesis que estoy a punto de hacer, así que la manejaré simplemente como una posible respuesta ante la cuestión mencionada.

Debemos considerar primero que los principales países productores de videojuegos son EU y Japón, el primero es un país con un fuerte carácter expansionista-militar, de modo que tiene interés en una población con poca sensibilidad a la violencia. Por otro lado, estos videojuegos están dirigidos a un público masculino adolescente, estos sujetos son los candidatos potenciales para unirse a las fuerzas armadas.

En el caso de Japón sería más difícil explicar sus motivos, debido a su situación política internacional y las sanciones recibidas después de la segunda guerra mundial, que les obliga a mantener un ejército muy pequeño.

Por supuesto que inculcar esta clase de pensamiento bélico tiene serias consecuencias para el Estado, pero bien dijo Althusser que los AIE siendo relativamente autónomos podían servir también como espacio de lucha entre clases.

Pero no nos detengamos más en la difusión ideológica militar altamente cuestionable que tienen los videojuegos, siendo estos tan variados y enfocados en públicos tan diversos.

Es común encontrar que muchos de estos juegos de video, se desarrollan en entornos completamente ficticios y lejanos a la realidad, como lo son juegos clásicos al estilo de tetris o pacman. Estos como cualquier otro videojuego también cumplen con una función que contribuye a los AIE. Aunque esta no es precisamente la de difundir una ideología.

La industria del video-entretenimiento busca que los sujetos interactúen activamente con sus productos y es precisamente en esa interacción donde se da la difusión de ideología que contribuye a la reproducción de la estructura. Pero también ocurre algo distinto que busca
también esta reproducción.

En forma contradictoria, también elimina la ideología de los sujetos. Y aunque en esto, la industria cinematográfica también participa, los videojuegos ganan por mucho en efectividad.

Los juegos de video están diseñados para atrapar la atención de los sujetos, y resultar en una experiencia placentera y adictiva, pero enajenante. En determinado momento los usuarios dejan de cuestionar la realidad para cuestionar los entornos virtuales del juego.

En los círculos sociales de los jugadores es más común escuchar discusiones sobre estos productos que sobre cualquier otro tema, la conciencia crítica aunque no extinta se convierte en una conciencia crítica hacia los videojuegos.

De modo que este AIE no solo se encarga de reproducir la estructura social a través de la difusión de ideologías, también sirve como un potente factor distractor que funciona más bien como una anestesia al igual que todos los AIE que trabajan a través del entretenimiento.

En los AIE no sólo es necesario un convencimiento ideológico en los sujetos, también es necesaria una aceptación social, para que los modos no sean cuestionados y la estructura social se sostenga. Y en este sentido los AIE que funcionan a través del entretenimiento juegan un papel muy importante para mantener el régimen de explotación y dominio entre unas clases sociales y otras.

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